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PS1《Dewprism》8×8 選單字模問題

·828 字·2 分鐘
作者
Miyako

主要問題
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在進行中文化的時候,常常會遇到同樣的問題。如果拿原文使用到的字模數量,來看翻譯後的譯文所使用的量,通常都是中文字數量多於假名數量的。就算加上日文漢字,中文字所使用的字模還是比較多。這個專案同樣也有這個問題。而這是一個 3D 遊戲,所以大部分的 VRAM 都拿去處理場景與角色貼圖了,預留的空間差不多也只能放下 8×8 假名區。大概可以擠到 279 個字,但在翻譯後統計,大約需要 351 個字,所以沒辦法完全放到 VRAM 裡面。那如果先放 RAM,再放到 VRAM 呢?同樣得到一個結論:RAM 也是相當滿,所以這個方法也行不通。

這時候重新思考的權衡大概就是,能不能把這些字模分群上傳,依照場景來決定要上傳哪一組。分成選單、商店、存檔,以及兩個角色不同的部分。男主角是變身選單,女主角是魔法選單,所以最後拆成以下這幾種:

字型組使用的選單字數
城鎮一般選單、商店191
露伍一般選單、變身、商店245
薄荷一般選單、魔法276
存檔存檔、讀檔275

這樣就剛好擠進 279 字的額度裡面了。雖然額度也有點緊,不過除非之後變更譯文又超過額度,再來考慮就好。

快取機制
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字模是放在光碟上的,如果每次都直接讀取的話,光是尋軌的時間就會造成延遲。雖然實際感覺大概只有 0.5 秒左右,但已經足以讓遊玩時感覺到中斷。目前的作法是在 VRAM 字模儲存區先放標記,辨認目前是哪一組字模,來決定要不要重新上傳。開啟選單時先檢查一下,如果目前的字模組已經是目標組的話,就直接使用;不符合才從光碟讀取另一組。如果女角在野外反覆開啟一般選單和魔法選單,兩個畫面共用同一組字型,就不需要反覆讀取。但開啟商店、存檔就是完全不同的情境,在開啟時就會觸發上傳。不過這兩個情境比較不會有實際的延遲感。

實際驗證
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測試的時候總共開了 28 次選單,實際觸發上傳的只有 7 次,每次大概是 16.5 幀,換算約 0.27 秒。目前男角線大概沒什麼明顯的感覺。女角的話,就是到了可戰鬥場景,建議先開一次魔法選單,觸發字模讀取快取,這樣就可以安心開打了~

雖然不完美,但目前能想到的做法也算是可玩了,不會太影響遊戲體驗。就先這樣吧。